Питер Молинье о поддержке Hello Games, провале симулятора бога Godus и своей новой игре

Геймдизайнер Питер Молинье в беседе с PC Gamer рассказал, как он поддержал Шона Мюррея из студии Hello Games после разгромной критики космической адвенчуры No Man’s Sky. По его словам, эта ситуация напомнила ему уже свой симулятор бога Godus, который игроков тоже разочаровал.

Для меня было бы глупо и по-детски отказываться разговаривать с прессой. Это было невероятно трудное время для Мюррея, как и для меня. Внезапно осознать, что мир будто перевернулся с ног на голову и все стало иначе. В случае с No Man’s Sky, как и в ситуациях с некоторыми моими играми, люди очень сильно расстраиваются, когда игра оказывается не такой, какой они ее себе представляли. Или не такой, какой ее, по их мнению, им показывали. Конечно, когда люди расстраиваются в современном мире, то они могут быть невероятно громкими, что создает волну того, что думают другие.

Шон, я и кто-либо еще создаем игры потому, что нам нравится это делать. Уверяю вас, что ни я, ни Шон, ни многие другие, с кем я знаком, здесь не для того, чтобы воровать чьи-то деньги. Мы не злодеи, мы здесь для того, чтобы делать вещи, которые будут развлекать людей. Вещи, которыми мы сможем гордиться.

Также Молинье поделился своими переживаниями по поводу провала Godus от его студии 22Cans. Отказ от общения с прессой позволил ему вернуться к созданию программного кода, что ярко проявилось в последней игре Молинье — мультижанрового приключения The Trail. Публичное осуждение расстроило его, но Питер смог найти отдушину в написании кода. Благодаря некогда забытому увлечению Молинье смог пересилить себя и двигаться дальше.

Когда все это произошло, то это было невероятно … Я имею в виду, не буду вдаваться в подробности, но это оказало невероятное влияние на меня, на мою уверенность, на мое здоровье, много чего. Я думал: «Что мне теперь делать?» Я мог сидеть в углу, дуться и прятаться. Я мог взбеситься или впасть в ярость. Но выбрал, по-моему, лучший вариант — вернуться к программированию. Я не занимался им после Black & White. Мне потребовалось несколько месяцев, чтобы вновь почувствовать к нему интерес, но теперь я снова в деле. Это будет мой первый проект со времен Black & White, в котором будет мой личный код.

Сейчас я занимаюсь новым проектом под кодовым названием Legacy. И я нахожу его невероятно захватывающим, волнующим и действительно расширяющим возможности.

No Man’s Sky вышла в августе 2016 года и оказалась большим мыльным пузырем, лопнувшим сразу, как только его попробовали миллионы игроков по всему миру. Стартовые продажи впечатляли, но популярность игры быстро улетучилась, когда геймеры осознали всю сырость амбициозного продукта.

Сперва разработчики затаились. Вероятно, впав в ступор от такой волны негатива. Но затем постепенно пришли в себя и шаг за шагом начали исправлять собственные ошибки. Сейчас No Man’s Sky по-прежнему далека от изначально задуманных концепций, но смотрится игра на порядок лучше, чем во время непосредственного релиза.

Источник: shazoo.ru

Оставить ответ